Les chroniques de Narcissia
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Les chroniques de Narcissia

Un jeu de rôle se passant dans l'univers surprenant de Narcissia, venez en aide à ce monde sur le point de disparaître...
 
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 Magie noir.

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AuteurMessage
Tarn l'velg'larn
MJ sadique
Tarn l'velg'larn


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MessageSujet: Magie noir.   Magie noir. Icon_minitimeMer 15 Nov - 12:26

Comme pour la magie Blanche les sorts suivant on été créé par Sengriff Val'Dylfos.

Niveau 1

A ce niveau tous les lanceurs de sorts purs (donc le paladin est exclu) apprennent la compétence Sens de la Magie. Ils sentent si un objet est magique, si un être est mage ou possède des pouvoirs, mais il ne saura définir le type de magie utilisée, par exemple.

Nom : Pestilence
Domaine : Magie Noire, niveau 1
Description : La cible de ce sort se mettra à empester, ce qui compromettra sérieusement toute tentative de communication. La nature de cette odeur étant d’essence magique, il est impossible de la faire disparaître en se lavant, mais un parfum particulièrement fort peut la masquer… sans la faire disparaître ! Cette malédiction dure 1 heure par niveau, ou jusqu’à ce que le sorcier la dissipe.

Nom : Nausée
Domaine : Magie Noire, niveau 1
Description : La cible de malédiction de Nausée se sent « farfouillé ». Le moindre effort physique le fera vomir, ainsi que la peur. Il aura beaucoup de mal à manger et se sentira faible à la fin du sort, qui dure une heure par niveau, ou jusqu’à ce que le sorcier le dissipe.

Nom : Longue Langue
Discipline : Magie Noire, niveau 1
Description : La langue de la cible va grandir, grandir, grandir, au point de l’empêcher de produire d’autres sons qu’un vague grommellement. Elle gagnera 1m50 en 3 minutes, en grandissant à un rythme régulier. Un effet secondaire fait que la langue se colore aléatoirement pendant ce laps de temps.

Nom : Trait de Feu
Discipline : Magie Noire et Magie Classique : Feu, niveau 1
Description : Un mince jet de flammes jaillit des mains du lanceur de sort. Il ne cause de très faibles blessures et n’est pas en mesure d’allumer un feu.



Niveau 2


Nom : Danse Pantelante
Discipline : Magie Noire, niveau 2
Description : La cible du sort se met à tituber. Elle ne peut plus ni combattre ni agir, telle une poupée désarticulée. Elle se rétablira au prochain choc ou après 10 secondes.

Nom : Oubli
Discipline : Magie Noire, niveau 2
Description : Ce sort, bien qu’agaçant, n’est pas potentiellement dangereux : la cible oubliera le thème de la conversation, ou une chose à laquelle elle pensait. Si elle était particulièrement concentrée sur sa tâche, il arrive parfois qu’elle s’en souvienne : il sera alors impossible de lui faire oublier via ce sort.

Nom : Larmes de Sang
Discipline : Magie Noire, niveau 2
Description : Pendant dix secondes, la victime choisie par le nécromant devient aveugle. Pendant ce temps, elle se mettra à pleurer des larmes de sang. Bien qu’inoffensif, ce sort est très impressionnant, et les personnes sensibles peuvent tourner de l’œil.

Nom : Etincelle
Domaine : Magie Noire et Magie Classique : Feu, niveau 2
Description : Invoque une petite sphère de feu de la taille d’une balle de tennis. Elle sera jetée vers sa cible (jetée, comme une pierre par exemple) vers sa cible et éclatera en scories.

Nom : Mains de Blessure
Domaine : Magie Noire, niveau 2
Description : Les mains du sorcier deviennent rougeâtres. Le lanceur est alors capable de causer des dommages par simple touché. Ce sort dure 10 minutes de base, plus dix minutes par niveau supplémentaire, ou jusqu’à ce que le sorcier soit blessé.

Nom : Intimidation
Discipline : Magie Noire, niveau 2
Description : Le Sorcier Noir devient plus intimidant. Tout regard peu amical devient foudroyant, ses questions semblent inquisitrices, il est impossible de soutenir son regard, sa voix est autoritaire… A haut niveau, le sorcier est tellement terrifiant qu’un simple regard effrayera n’importe qui, sauf quelques fanatiques. Ce sort est plutôt « fun » à lancer devra être bien illustré dans le RP. Un sorcier connaissant le sort sera plus résistant aux effets. Si il a lancé le sort sur lui, il y est immunisé.

Nom : Evocation d'un Diablotin
Discipline : Magie Noire, niveau 3
Description : Le Diablotin est un petit démon, d'environ 40 centimètres de haut. Il ne possède pas de bras, remplacées par des ailes de chauves-souris. Sa peau est noire, striée de rouge par endroits. Il arrive qu'ils attaquent en horde, auquel cas ils sont redoutables. Les Diablotins sont très faibles et peuvent être tués par un coup d'épée. (10 PV). Ils peuvent utiliser le Trait de Feu à volonter ; ils le crachent.


Niveau 3

Tous les lanceurs de sort purs gagnent à ce niveau Conscience de la Magie, ce qui leur permet de connaître le niveau d'un autre sorcier en se concentrant, de connaître le sort jeté sur une épée...

Nom ; Animation du Corps I
Domaine : Magie Noir, niveau 3
Description : Dans l'impossibilité d'utiliser des cadavres à proximité immédiate, les Nécromants pourront Evoquer des Mort-vivants directement du Plan de la Mort. Pour ce faire, le personnage devra passer un certain temps à enchanter un crâne (ou plusieurs s’il s’agit d’invoquer plusieurs squelettes). Le Nécromant doit passer 20 minutes par Niveau du sort d'Évocation pour harmoniser le(s) objet(s) qui ouvriront une porte sur le Plan de la Mort. Ceci coûte 3 Points de Magie par Niveau de sort, dépensés à la fin de la période de 2 heures. Pour utiliser l'objet ainsi enchanté, le Nécromant incante normalement le sort d'Évocation désiré et lance l'objet au sol. Les Mort-vivants Evoqués apparaîtront à moins de 6 mètres de l'Enchanteur. L'objet sera détruit dans le processus.
Si le sort est utilisé dans un cimetière, pas besoin de creuser : les Morts-vivants jailliront du sol automatiquement. Ils seront dans ce cas d’un nombre aléatoire, de 1 à 3
Il en existe deux types :
-Les Squelettes sont plus fragiles, mais aussi plus rapides. On peut les équiper d’arcs, mais il faudra ajouter quelques paroles rituelles à l’incantation. Leur force est moins importante.
-Les Zombies ont l’avantage d’être endurants et forts, mais leur lenteur les handicape. Heureusement, les nécromants ont trouvé un moyen de combler ce défaut, par le biais du sort Danse Macabre.
Ils pourront comprendre des ordres simples (Défend cette endroit, Attaque-les, mais Va fermer la porte ne marchera pas). Pour détruire définitivement un squelette, il faut facturer une grande partie des os. Les zombies devront être décapités, mais une solution consiste à leur percer le cœur.

Nom : Boule de Feu
Domaine : Magie Noire et Magie Classique, niveau 3
Description : Propulse une sorte de sphère ignée qui explosera au contact. Elle a la taille d’un ballon de basket, bien que certains sorciers de niveau supérieur arrivent à en lancer de plus grande taille. Il est conseillé de lancer le sort EN DEHORS de la zone d’explosion (le sort n’est pas viable au corps à corps). C’est un sort classique, mais assez puissant.

Nom : Meurtre Rituel
Domaine : Magie Noire, niveau 3
Description : Une victime agonise au beau milieu d’un champ de bataille. Un sorcier s’approche, lentement. Il lève sa dague sacrificielle. L’abat, en prononçant quelques mots de pouvoir. Une âme errante se crée au-dessus du corps, criant de rage et de folie à l’idée d’être éternellement sur Terre, sans jamais trouver le repos.
Si le dieu neutre de la mort (Mùnos) s’en aperçoit (une chance sur dix) le sorcier sera tourmenté pendant dix jours et dix nuits. Il ne trouvera pas le sommeil, fera des cauchemars, ratera ses sorts…

Nom : Cauchemar
Discipline : Magie Noire, niveau 3
Description : Pendant plusieurs nuits, la cible sera tourmentée par d’affreux cauchemars, aux images déterminées par le sorcier. Elle en sera tellement retournée qu’elle hésitera à s’endormir. Le sorcier peut aussi laisser le thème des cauchemars libres, auquel cas le sort composera avec ses frayeurs et ses pires souvenirs.

Nom : Flétrissement
Discipline : Magie Noire, niveau 3
Description : La plante touchée, si elle ne dépasse pas la taille d’un buisson dépérit en accéléré. Un arbre perdra ses feuilles et deviendra dépouillé. Le sort cause également des blessures aux dryades et aux Hommes Arbres.

Nom : Vol de Vie
Discipline : Magie Noire, niveau 3
Description : Permet de voler 3 PV (+1 par niveau) à un adversaire. Cette dernière pourra tenter de résister à la magie. Sinon, elle s’affaiblira tandis que le mage se renforcera. C’est un sort typique de nécromancie : il parasite un adversaire
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