Ces sorts on était creer par Sengriff Val'Dylfos, un membres de La Quête et il m'a laisser prendre ses sorts en échange de certains points.
Niveau 1
Compétence : Sens de la Magie
Nom : Soins Mineur
Domaine : Magie Blanche : Soins, niveau 1
Description : Il s’agit du premier sort de soin. Il permet de refermer une écorchure ou de faire disparaître un hématome, mais il ne sert à rien sur une plaie plus importante. Il est de plus très localisé (merci, mais c’était l’autre jambe) et ne fonctionne que si le Sorcier met ses mains au dessus de la zone à guérir. Ce sort sert aussi à apaiser la douleur d’une blessure.
Nom : Apparition d’un petit animal
Domaine : Magie Blanche : Nature, niveau 1
Description : Fait apparaître un petit animal aléatoirement parmi cette liste :
Une souris
Un pigeon
Un serpent
Un lapin
Un lézard
Un poisson
Il ne sera pas contrôlé par le magicien et fera ce qu’il veut selon l’instinct de son espèce. Il n’aura aucune difformité physique. Sens de la Magie permet d’identifier que la créature a été touchée par la magie, Conscience précise le sort.
Nom : Eau Pure
Domaine : Magie Blanche, niveau 1
Description : Permet d’invoquer un litre d’eau pure qui jaillira de la main du Sorcier Blanc. Le liquide sera limpide et somme toute assez semblable à l’eau de pluie. On se rend facilement indispensable grâce à ce sort.
Nom: Halo Lunaire
Domaine : Magie Blanche, niveau 1
Description : Les mains du mage blanc s'auréolent d'une lumière évoquant celle de la pleine lune. Ce sort permet d'y voir quelque chose quand on ne possède pas la vision nocturne., et surtout de ne pas se faire repérer. Ce sort est trop faible pour provoquer une réaction chez les créatures ayant peur de la lumière.
Nom : Boutoir
Domaine : Magie Blanche, niveau 1
Description : Toute créature bipède qui se trouve à portée et dans le champ de vision de l'enchanteur peut être victime de ce sort. Il inflige par télékinésie un violent coup qui ne provoque pas de dommages, mais fait chuter une cible de taille moyenne. Ce sort fait aussi lâcher tous les objets tenus en main.
Niveau 2
Nom : Calme Animal
Domaine : Magie Blanche : Nature, niveau 2
Description : Les animaux présents dans les vingt-quatre mètres perdent toute intension belliqueuse, que ce soit envers le Sorcier ou d’autres créatures. Les créatures géantes et fantastiques ne sont pas atteintes par ce sort. Ceci n’est pas un sort de contrôle : il s’agit simplement de s’assurer de la non agressivité des bêtes du lieu.
Nom : Panique
Domaine : Magie Blanche : Nature, niveau 2
Description : L’animal ciblé sera brusquement effrayé par le Sorcier, et il s’enfuira à toute vitesse. Les créatures affectées s’éloigneront pendant une bonne minute avant de souffler. Un animal visé par ce sort se cachera dans un coin s’il revoit le lanceur, du moins pendant une journée.
Les cavaliers peuvent tenter de reprendre le contrôle de leur monture. Les Destriers de Paladins et Infernaux ne seront pas concernés par ce sort. Un animal à l’intelligence plus élevée résistera parfois aux effets.
Nom : Envolée
Domaine : Magie Classique : Air, niveau 1 ; Magie Blanche, niveau 2
Descriptif : Le mage ou la cible s'élève à cinq-six mètres d'altitude. Il est alors décalé aléatoirement dans une direction, lentement. Si il y a du vent, il sera brusquement déplacé. le sort dure quelques minutes. Si le sorcier l'annule, la cible redescend lentement, mais si elle est victime d'une Rétromagie, elle chute brutalement.
Nom : Appel Animal
Domaine : Magie Blanche, niveau 2
Description : Permet d’appeler un type d’animal choisi. Si ce dernier se trouve dans les 2400 mètres, il essayera immédiatement de venir vers le mage, bravant une partie des obstacles. Il ne tentera pas de traverser une rivière si il est un lapin par exemple. Tous les animaux du type viendront. Au début, le mage ne peut appeler que de petits animaux, puis de plus gros, mais ne pourra pas appeler de créatures fantastiques ou ayant une intelligence élevée.
Nom : Toucher électrique
Domaine : Magie Blanche, niveau 2
Description : Invoque les forces de l’air et du feu dans les doigts du mage, qui sont chargés d’une énergie fulgurante. Par toucher, le mage pourra causer des dégâts en plus d’esbaudir sa cible. Ce sort assez offensif est peu utilisé par la plupart des mages blancs.